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Entretien: Zoink! Jeux sur Ghost Giant, Développement PSVR et Chatons

Par Garry , le 1 mai 2019 - 12 minutes de lecture

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Ghost Giant nous a laissé tomber quand il est sorti il ​​y a quelques semaines à peine et nous pensons à l'expérience unique qu'il offre depuis que nous lui avons attribué un 9/10 dans la revue Push Square. Pour célébrer la réception critique du jeu et son lancement réussi, nous avons rencontré le développeur Zoink! Des jeux pour en apprendre davantage sur l'inspiration du jeu, sur la manière dont l'équipe a abordé la transition du développement PS4 traditionnel vers PlayStation VR et sur les prochaines activités du studio.


Push Square: Pour démarrer, veuillez vous présenter, ainsi que votre position chez Zoink! Jeux.

Olov Redmalm: Salut! Je suis Olov Redmalm, directeur de la création et directeur artistique de Ghost Giant. Je suis aussi le
la voix de l'ours jogging.

Sebastian Strand: Et je suis Sebastian Strand, producteur et programmeur principal de Ghost Giant. Je suis
la voix de la planification du projet en criant que nous ne pouvons pas ajouter plus de fonctionnalités.

En tant que premier titre de réalité virtuelle du studio, y avait-il une longue courbe d'apprentissage à surmonter par rapport au cycle de développement d'un jeu PS4 plus traditionnel?

Olov: Nous nous sommes habitués au casque à un début difficile, en voyant à quel point l'art se sent différent en réalité virtuelle. Il y avait beaucoup d’expérimentations et d’essais pour trouver de nouvelles façons de raconter une histoire, comment diriger la mise au point sur le joueur sans voler la caméra (parce que bien sûr en réalité ce serait horrible pour le joueur). Nous avons fini par atténuer les lumières et le volume du bruit de fond, en braquant les projecteurs sur les rythmes importants de l'histoire. Mais une fois que nous avions ces choses pour nous, c’était un peu comme si nous développions pour la PS4 traditionnelle.

Sebastian: Il y avait beaucoup d'inconnues techniques sur le projet depuis le début. Nous ne savions pas à quel point nous aurions besoin de résoudre nous-mêmes et à quel point le kit de réalité virtuelle – la bibliothèque de réalité virtuelle que nous utilisions – s’occuperait de nous. Heureusement, VRTK est venu avec de nombreuses fonctionnalités prêtes à l'emploi et nous avons pu nous y tenir tout au long du développement avec juste quelques modifications de code. Nous étions bien sûr également préoccupés par les performances, car le maintien d’un taux de trame constant n’est pas seulement crucial, mais il est également obligatoire en VR si vous ne voulez pas induire le mal de la simulation. Mais en plus de cela, les systèmes de jeu réels et autres ne différaient pas beaucoup de nos précédents titres, nous pouvions donc réutiliser une quantité substantielle de code de projets précédents tels que Flipping Death.

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Avez-vous rencontré des difficultés particulières lors de votre développement pour PlayStation VR? Comment Sony a-t-il aidé, si oui?

Sebastian: Maintenir une cadence constante sur une PS4 Pro et une PS4 de base tout en générant beaucoup de géométrie et en simulant des engins physiques complexes (tels que les maisons et la grue avec une canne à pêche) était sans aucun doute un défi, mais pas aussi grand que nous. craignait. Nous avions à l’esprit des performances dès le départ et n’avions que certaines parties du jeu où nous devions vraiment revenir en arrière et optimiser. Un problème était le suivi lors de la conception des scènes. Nous avons spécifiquement essayé de concevoir les scènes en utilisant uniquement un cône à 180 degrés du lecteur, afin que la caméra puisse toujours voir vos contrôleurs de mouvement (c'est-à-dire vos mains). Il s'est avéré trop restrictif lorsque nous avons essayé de nous occuper de tous les casse-tête, accessoires et objets de collection que nous voulions, nous avons donc progressivement dû nous en éloigner.

Notre producteur chez Sony, Matt, a plaidé en faveur de l’inclusion immédiate du jeu dans le jeu, non seulement pour permettre plus d’espace d’action, mais également pour aider les personnes aux configurations non optimales. En fin de compte, c'était vraiment le bon choix. Je tiens à féliciter tous les gars de Sony d’être heureux de travailler avec eux. Matt et Julio ont toujours cru en nous et nous ont soutenus même si certaines de nos premières étapes ont été un peu fragiles. Kenneth a répondu à toutes mes questions idiotes concernant le TRC et l'équipe de consultation en matière de réalité virtuelle nous a fourni un excellent retour d'information et nous a vraiment aidés à faire progresser tous les aspects de la réalité virtuelle du jeu plus loin.

Olov: Oui, les gars de Sony ont été vraiment incroyables avec nous! Nous avons vraiment fait confiance à notre vision et laissez-nous faire notre travail, avec d'excellents commentaires et conseils.

D'où vient l'inspiration derrière Ghost Giant?

Olov: C’est Klaus Lyngeled qui est venu la première fois chez nous et nous a parlé d’une idée qu’il avait eue: vous êtes un fantôme géant qui aide un garçon en difficulté, en réalité virtuelle. Dès le début, nous avons parlé de la façon dont nous, enfants, pourrions construire nos propres petites villes en carton et nous y immerger, souhaitant que les jouets qui y vivaient s'animent et créent des histoires par eux-mêmes. Nous voulions canaliser à nouveau ce sentiment d'être un enfant, guidant vos petits amis à travers un monde façonné, y trouvant le réconfort quand la vie était dure. Sara B. Elfgren, l'écrivain de Ghost Giant, s'est inspirée du cinéma français des années 50/60 et a également influencé son style.

Le jeu parvient à faire tellement, avec ce qui est sur le papier, si peu. Combien de temps a-t-il fallu pour perfectionner ces actions de pointer et de pincer?

Sebastian: Notre grande vision dans la conception de l’interaction dans le jeu était simplement: si le joueur essaye d’interagir avec quelque chose, il devrait obtenir une sorte de réaction du monde. Puisque la réalité virtuelle est si immersive, vous voulez avoir le moins possible de vous rappeler que vous n’êtes pas dans un monde réel. Nous avons déployé beaucoup d'efforts pour faire en sorte qu'au moins une simple mise au sol vous indique que vous avez touché un matériau solide. Chaque test de jeu a ajouté une plus grande interactivité et chaque test de jeu des testeurs souhaitait une interaction encore plus profonde avec le monde. Évidemment, nous adorerions pouvoir soulever et tourner tous les petits objets, sélectionner toutes les maisons et ouvrir toutes les portes, mais nous avions aussi une histoire importante à raconter et nous n'avions qu'un temps limité pour terminer le jeu. Je pense que nous avons trouvé un bon équilibre à la fin.

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Sans entrer dans le spoiler, certaines des scènes les plus créatives de Ghost Giant permettent à ces mécaniciens de mener une vie propre. Prenons la scène 7, par exemple, Ghost Farmer, avez-vous réalisé que vous aviez des moments spéciaux au moment où vous les avez vus en action?

Olov: La «scène cloud», comme nous l'appelions, était déjà dans le synopsis que Sara avait écrit sur la base du concept original. C’était une scène épique que nous attendions immédiatement avec impatience. Nous avions même préparé la musique de Joël et de son groupe Bortre Rymden. C'était bien d'avoir des scènes fortes comme celle-là avec des gains émotionnels à faire. Il y a des points dans le jeu où vous réduisez à la taille de Louis ou même à une paille d'herbe. Nous avons pensé qu'un changement radical de perspective aurait un effet important sur les joueurs, mais je n’étais pas préparé à l’effet qu’il aurait jusqu’à ce que les animations, le son et tout soit en place. Il y a une scène particulièrement émouvante où vous êtes vraiment minuscule et regardez vers le haut les personnages énormes qui parlent. La première fois que j’ai testé cette scène, j’avais l’impression d’être redevenu un enfant et de regarder les adultes se disputer une chose que je ne comprenais pas tout à fait et qui se sentait si impuissante. C’était un moment très puissant que je n’avais jamais vécu auparavant. En réalité virtuelle, vous pouvez vraiment amplifier les émotions en plaçant le joueur dans le vif du sujet.

Sebastian: L’un de mes souvenirs préférés de ce développement était de jouer une dernière partie de la «scène cloud» et de la scène suivante (je ne le gâcherai pas) avant de passer le cap à Sony. Avant de jouer la voix finale, nous utilisons la synthèse vocale comme espace réservé. Tous mes précédents playthroughs de ce jour-là étaient accompagnés d'une voix de robot qui peut en quelque sorte gâcher l'atmosphère. Notre concepteur audio, Marcus Klang, a travaillé toute la journée pour faire en sorte que la vraie voix joue dans les scènes et l’a fait entrer juste avant la construction finale. J'avais été stressé toute la journée et j'étais de très mauvaise humeur, mais quand je l'ai joué, mon cœur a fondu. La combinaison de la voix de Kimlinh, de la musique de Joel et de l’écriture de Sara m’a complètement bouleversée et j’étais au bord des larmes. Je me souviens avoir pensé que si les joueurs ressentaient une fraction de ce que je ressentais à ce moment-là, nous avions quelque chose de très, très spécial. Honnêtement, c’était la meilleure expérience de ma carrière et je ne pouvais pas m'empêcher de sourire tout le chemin du retour à la maison.

Avez-vous déjà eu l'envie d'ajouter plus de mécanique à l'expérience?

Olov: Absolument, et Sebastian a fait un excellent travail pour couper les choses quand ils sont allés au-dessus. Nous n’aurions pas eu le temps de terminer le jeu autrement. Il y a toujours quelque chose de très cool à ajouter, mais vous devez vous arrêter et être satisfait. Malgré tout, je pense que nous avons accompli ce que nous avions prévu de faire dans le temps imparti.

Sebastian: Je devais aussi tuer certains de mes chouchous. Nous étions vraiment tentés d'aller encore plus loin dans le système de chapeaux – comme empiler plusieurs chapeaux sur des personnages. J'ai également piraté un trophée de jonglerie qui a presque fonctionné – il a déclenché la musique de cirque et tout le reste. À la fin, nous avons dû le couper et nous avons plutôt opté pour le trophée d'empilement. Peut-être quelque chose pour une suite.

Louis est un chaton adorable et communicable. Qu'est-ce qui a inspiré l'attention portée aux animaux en tant que personnages?

Olov: Notre artiste conceptuelle, Stina Rahm, adore dessiner des animaux adorables. Elle s’y plait beaucoup. Nous avons donc voulu l’encourager à s’émousser avec des motifs de personnages anthropomorphes. C’est un excellent moyen de donner à un personnage un aspect distinct et de lui ajouter des bizarreries amusantes. Par exemple, Monsieur Tulipe – Le fleuriste de la ville, mordille dans ses marchandises quand il pense que personne ne le regarde et qu’il ya un lion, Monsieur Bonbon, qui déteste vendre des légumes, mais ses parents herbivores l’ont forcé à faire ce commerce.

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Quelle serait la première chose que tu ferais si tu étais un Ghost Giant?

Olov: Faire quelque chose contre le changement climatique? Et mange des nuages ​​comme de la barbe à papa. Ces deux en quelque sorte en relation. Ouais.

Sebastian: Je trouverais tous les chatons dans le besoin et serais leur ami. Je pense que c’est ce que font les Ghost Giants.

Quelle est la prochaine pour Zoink! Jeux?

Sebastian: Nous ne pouvons rien révéler pour le moment, mais nous sommes déjà au travail sur notre prochain projet, qui sera notre plus gros à ce jour. Nous sommes extrêmement enthousiastes à ce sujet et nous ne pouvons pas attendre d’en révéler davantage.

Olov: Ça va être épique! On promet!


Avez-vous joué à Ghost Giant? Quel a été ton moment préféré? Ajustez la scène dans les commentaires ci-dessous.

Nous tenons à remercier Olov Redmalm et Sebastian Strand de Zoink! Jeux pour avoir pris part à l'interview et Andrew Stevens pour avoir rendu cela possible.

Garry