Critique de Borderlands 3 (PS4) | Pousser la place
Borderlands 3 est l’un des rares jeux où vous saviez probablement si vous l’achèteriez ou pas au moment où il a été annoncé. Son type unique de pillage, de tournage et d’humour divise la pièce. Ceux qui parviennent à bien rire de la comédie référentielle d’un côté et ceux qui ne peuvent s’empêcher de craquer de l’autre. Ce qui ne peut pas être discuté, cependant, c’est qu’il n’ya pas une autre franchise qui ressemble à ça. C’est probablement pour cette raison que la série parvient à s’en tirer avec une troisième entrée qui ressemble tout à fait à ses prédécesseurs. C’est une excellente expérience, même si vous pouvez commencer à avoir l’impression de passer à travers les mouvements une ou deux fois.
Au cours des sept années écoulées depuis Borderlands 2, la formule de la série n’a pas changé du tout. C’est toujours une entreprise pleine de pillages et de tirs, et si les itérations précédentes ne vous ont pas plu, la troisième entrée ne vous convertira pas non plus. Gearbox Software est resté fidèle à ce qui a mis ses aventures à travers Pandora sur la carte, pour le plus grand plaisir des fans. Cependant, le studio n’a pas hésité à suivre son rythme, car les caractéristiques et les mécanismes qui le distinguent ont été peaufinés, ajustés et améliorés à un point tel que cette dernière itération devient automatiquement l’expérience définitive de Borderlands.
Le simple fait de jouer au jeu est meilleur que jamais. Une quantité de mouvement et de mobilité libérée vous permet de vous déplacer facilement sur le champ de bataille, qu'il s'agisse de grimper au bord des falaises et de redescendre avec une fourrière ou d'esquiver les balles dans le feu de l'action, les options disponibles laissent place à la créativité. n'était pas possible avant. Gunplay, tout simplement, est incroyable. C’est un peu comme si l’équipe de développement s’était inspirée du livre de Bungie parce que la lourdeur, la sensation et le geste de tirer avec chaque arme constituaient un voyage unique en soi. Vous prendrez en compte le temps de charge d'un fusil corrosif pendant que vous alignez vos tirs, considérez les dégâts occasionnés par un lance-roquettes et basculez entre les viseurs de la même arme lorsque des ennemis vous attaquent de près et à la longue. . C’est un délice que d’empiler des mordus sur des adversaires plus durs, d’intégrer votre grenade dans une volée bien programmée et de terminer un Psycho avec une attaque de mêlée. Même si une nouvelle arme n’améliore pas votre construction, vous voudrez quand même l’essayer pendant cinq minutes pour avoir une idée de quelque chose de nouveau.
Annoncé comme ayant plus d’un milliard d’armes à feu, Borderlands 3 semble absolument tenir cette promesse. Toutes les autres armes que nous équipons ont une fonctionnalité ou un mécanisme unique, allant d'un fusil d'assaut qui peut surchauffer et doit être nettoyé avec de l'eau jusqu'à un fusil de chasse rechargé en jetant la réplique que vous venez d'utiliser. Et ces types de modificateurs peuvent être trouvés dans les rangs les plus rares de la rareté des armes, nous sommes impatients de voir ce que certaines des armes légendaires déverrouillées dans la phase finale sont en train de s'emballer. Alors que Borderlands: The Pre-Sequel nous a emmenés sur la Lune, la franchise est très connue pour le désert poussiéreux de Pandora. Le décor ressemble à un désert, mais cela ressemble presque à une apparence de camée par rapport aux trois nouvelles planètes que vous visiterez tout au long de la campagne principale de 20 heures. Promethea est une métropole futuriste regorgeant d'immeubles de grande hauteur envahis par des bandits dans les rues en bas, tandis qu'Eden-6 embrasse la nature avec une verdure à perte de vue, tandis qu'un marécage permet de rester ferme par endroits. Athénas, au contraire, revient dans les années avec un décor inspiré d'anciens temples japonais installés dans les montagnes. Les trois nouveaux sites sont infiniment plus intéressants que Pandora, ce qui en fait des environnements que vous voudrez explorer dans les moindres recoins.
Les quatre planètes hébergent un récit principal qui n’est pas aussi intéressant que nous l’espérions. Suite à la découverte que de nombreux autres caveaux sont cachés dans toute la galaxie, une faction violente connue sous le nom d’Enfants de la chapelle a été formée à partir des groupes de chiffonniers des cultes précédents. Dirigé par les jumeaux caractéristiques Troy et Tyreen Calypso, il vous appartient de faire équipe avec Lilith et les Crimson Raiders en tant que l’un des quatre nouveaux chasseurs de chambres fortes pour les en empêcher. Les deux antagonistes portent en grande partie le récit sur leurs épaules, car s’ils étaient dépourvus de leur personnalité, la randonnée ne serait pas particulièrement fascinante à travers l’univers. Certains rebondissements offrent des scènes excitantes tout au long du parcours, mais bon à petit, l’intrigue n’est tout simplement pas si intéressante. Il y a assez de choses ici pour vous mener à bien, mais ce n’est certainement pas la plus belle histoire qu’un RPG ait jamais racontée. En revanche, c’est la sélection excentrique de personnages que vous rencontrerez en chemin et les quêtes farfelues et farfelues qu’elles ont à offrir. Il existe des missions facultatives vraiment bizarres à explorer dans les confins de chaque planète, qui contiennent des hommages aux films classiques et qui regorgent de références à la culture pop. Si l’intrigue principale n’est pas particulièrement attrayante à un moment donné, il vous suffit de vous promener pendant quelques minutes avant de rencontrer quelque chose de bizarre.
Vous le ferez avec l’un des quatre nouveaux personnages, qui apportent tous leurs capacités et leurs bizarreries à la table. Amara est une sirène qui utilise des poings éthérés pour délivrer des tirs corporels dévastateurs à ceux qui la croisent, tandis que Fl4K laisse le travail à trois animaux de compagnie différents qui obéissent à tous leurs ordres et se synchronisent parfois avec leurs capacités. Moze est construite autour de dégâts incendiaires et d'un méchant gigantesque auquel elle peut faire appel lorsque son ultime est prêt, et Zane utilise des gadgets pour déjouer ses ennemis et est le seul personnage à pouvoir équiper deux compétences d'action. Chaque chasseur de coffre se sent et agit différemment, au point que quatre parties différentes du jeu constituent une option plus que viable. Chacun peut spécifier trois arbres de compétences différents, offrant une quantité énorme de capacités passives et des améliorations pour les compétences d'action. Vous et un ami pouvez jouer le même personnage mais avec des constructions très différentes, l’un se concentrant sur les dégâts offensifs et l’autre mettant leurs points de progression en traits défensifs et stimulants pour leurs coéquipiers. C’est une gamme vraiment impressionnante de Vault Hunters qui ouvre la porte à la synergie entre les capacités, l’empilement de buffs et le véritable jeu d’équipe.
Conclusion
En refusant d'innover de manière spectaculaire, Borderlands 3 continue d'occuper une position unique dans le genre RPG. Son mélange de pillage, de tournage et de comédie donne lieu à des séquences de jeu variées, à une progression profonde et significative du joueur et à quelques éclats de rire en cours de route. Cela ne convertira personne qui n’était pas fan d’itérations précédentes, mais ce faisant, Borderlands 3 reste fidèle à ce qu’elle fait de mieux.