Entretien: faire de la musique douce avec Borderlands 3 compositeurs en mouvement
Récemment, nous avons eu la chance de parler à Brian Lee White et à Brian Trifon – collectivement appelés Finishing Move – pour parler de leur travail en tant que buteur du prochain tireur de bottés de Gearbox, Borderlands 3. Lisez ce qui se passe pour rejoindre une série aussi longue, voir combien de genres de musique sont "trop", et ce qui a amené ce duo dans le monde du jeu vidéo.
Push Square: La musique de Borderlands a toujours été davantage une unification de visions. À l'exception de Tales from the Borderlands – qui a été composé par le compositeur de Telltale, Jared Emerson Johnson -, les jeux ont généralement au moins trois jeux de mains différents sur la musique. Bien que vous ayez déjà participé à la série, qu’en est-il des nouveaux venus dans ce groupe de compositeurs? Et qu'espérez-vous apporter à la texture sonore de la série?
Mouvement de finition: De toute évidence, nous sommes à la fois ravis et honorés de faire partie de l’équipe de compositeurs de Borderlands 3 et de crier hommage aux autres compositeurs extraordinaires; Jesper Kyd, Michael McCann et Raison Varner – un groupe de mecs tellement incroyable travaille là-dessus. Nous avons un peu d'expérience dans les franchises existantes en tant que nouveaux compositeurs, après avoir travaillé sur plusieurs suites. Ajouter notre propre voix tout en respectant l'ADN musical d'une propriété intellectuelle est une compétence que nous avons perfectionnée au fil des ans. Pour ce projet, nous voulions apporter notre approche de signature pour la conception et la production de sons musicaux, toutes les choses qui sonnent indéniablement "Finishing Move" et les fondre dans le monde fou de Borderlands.
Selon vos crédits de travail, vous avez déjà travaillé sur la programmation de guitare et de synthétiseur pour chacune des deux premières entrées principales. Comment ces expériences se comparent-elles à celles de compositeurs à part entière cette fois-ci? Votre familiarité avec les jeux vous a-t-elle aidé ou cela a-t-il gêné le processus de création?
Il y a plusieurs années, je [Trifon] Jesper Kyd a embauché en tant que musicien de session pour composer des parties de guitare et des éléments de synthèse supplémentaires dans Borderlands 1 et 2. Jesper a une voix musicale unique. Il était donc très amusant de jouer et d'enregistrer des parties assez délirantes de guitare et de synthé pour son compositions dans les deux premiers jeux Borderlands. Avoir cette expérience antérieure avec le son Borderlands était certainement utile lorsque nous avons commencé à composer pour Borderlands 3, car nous savions que nous serions autorisés à devenir fous avec des sons expérimentaux et un mélange agressif de genres musicaux. L’équipe audio de Borderlands n'hésite pas à utiliser des sons audacieux et des idées originales. Nous savions dès le départ que nous n’avions pas à retenir nos tendances expérimentales ou agressives pour Borderlands 3!
Si Borderlands regorge d’éléments de science-fiction, il comporte également une large part de twang occidental, ce qui en fait une très intéressante pollinisation croisée des genres. Y a-t-il un genre ou une sensation que vous aimeriez voir dans la série et qui n’a pas encore été présenté, musicalement ou autrement?
Borderlands ne se prend jamais trop au sérieux et c’est quelque chose que nous aimons beaucoup dans la franchise. Il existe un tel mélange éclectique de sons et de textures, avec une véritable idéologie "tout est permis tant que c'est cool" derrière le processus de composition. Une grande partie de notre philosophie en matière de conception sonore consiste à proposer des choses que personne n’a jamais entendues auparavant. C’est probablement la meilleure réponse que nous puissions vous donner: "un son ou une texture que personne n’a jamais entendu auparavant!"
Selon vous, quels éléments du processus de composition du jeu sont améliorés du fait que vous soyez un tandem plutôt qu'un solo?
Nous pensons que nos résultats totalisent un ensemble meilleur que les parties impliquées. Travailler en équipe a donc toujours été très positif pour nous. Bien que nous puissions bien faire le travail les uns des autres, travailler ensemble permet à chacun de nous de se spécialiser dans les domaines dans lesquels nous excellons. Cela nous permet également de ne pas nous fatiguer de faire trop de choses. Ainsi, si l’un de nous deux se heurte à une nouvelle idée de composition, il peut passer à la conception de sons ou d’éléments de production; C'est vraiment génial pour garder le stress et la créativité à son maximum. La plupart des compositeurs occupés ici à Los Angeles ont des équipes, certaines sont même assez grandes, donc cette idée que c'est toujours une personne singulière qui contribue est un peu trompeuse.
Bien que la réputation de Borderlands soit due en grande partie à la fois à son sens de l’humour et à son volume impressionnant d’armes à feu, la série propose une musique sérieusement bonne. Une grande partie de votre travail sur Borderlands 3 peut avoir été une musique de combat, y a-t-il des moments où vous ne pouviez pas donner le ton que vous vouliez? Des moments particulièrement difficiles à marquer? Et par extension, y a-t-il des moments qui se sont immédiatement enclenchés?
Le système musical interactif de Borderlands 3 est assez ambitieux et complexe, car il est conçu pour mélanger de manière dynamique des dizaines de segments musicaux plus petits en fonction de ce que le joueur expérimente dans le jeu. Avec ce système, vous ne pouvez pas écrire un seul morceau de musique linéaire et vous attendre à ce qu'il se déclenche de la même manière dans le jeu à chaque fois. Ce n'est pas ainsi que le système fonctionne. Il fallait donc un peu d’apprentissage pour écrire du contenu pour ce système, anticipant ce qui fonctionnerait mieux lorsque les bits étaient combinés ou abstraits de manière dynamique pendant le jeu. En fin de compte, nous avions besoin d’écrire des segments qui sonnent vraiment sympas et évocateurs isolément, mais qui s’ajoutent facilement à d’autres éléments à mesure que le niveau d’intérêt ou la densité de combat augmente. lors de la rédaction du matériel, nous en parcourions le résultat.
En plus de la musique de combat, vous avez également beaucoup joué sur la musique planétaire que les habitants des coffres-forts visiteront. De quelle façon avez-vous travaillé pour que les planètes se sentent distinctes les unes des autres? Pour les planètes des titres précédents, comment avez-vous voulu vous y attaquer, notamment en ce qui concerne les thèmes plus reconnaissables de la série?
La plupart de nos travaux ont été réalisés sur la planète Pandora, la planète du désert. Bien que nous n'ayons pas cherché à faire référence à des thèmes spécifiques des titres précédents, nous avons travaillé en étroite collaboration avec la directrice musicale et compositrice interne Raison Varner chez Gearbox pour nous assurer de puiser dans l'essence du monde et d'emprunter les bons éléments lors de la composition de nouvelles musiques. Comme nous l'avons dit précédemment, l'objectif était de préserver l'ADN musical et l'héritage de la musique Borderlands tout en faisant du son le chapitre suivant de cette franchise emblématique. En ce qui concerne les favoris, nous avons eu un plaisir fou à écrire toute la musique de combat de boss, en particulier [Redacted].
Y a-t-il une musique que vous avez créée pour le jeu que vous avez vraiment aimée, mais que vous avez finalement décidé de ne pas marcher pour le titre? Et l’inverse de cela: y at-il quelque chose que vous n’avez pas complètement vendu avant de l’avoir entendu ou vu dans son contexte?
Nous avons donc écrit cette piste pour un boss et c'est un peu ridicule. Cheveux riffs de guitare en métal, coulisses de trombone sales, tout et l'évier de cuisine Quand nous avons fini, nous nous sommes simplement regardés et avons dit: «mec, ils pourraient totalement détester ça, mais envoyons-le quand même.» Cela s'est avéré être la solution idéale pour ce patron, le créateur de personnage et tout le monde a adoré . Mais c’est la beauté de Borderlands, au moment où vous pensez que vous avez poussé trop loin les choses, c’est comme, nah, c’est parfait!
Enfin, pour terminer, je prends l'habitude, lors des premières interviews, de vous demander comment vous vous êtes retrouvé à composer pour des jeux vidéo? Avez-vous commencé en tant que duo? Vous êtes-vous trouvés tous les deux impliqués dans des jeux, mais individuellement au début? Avez-vous activement cherché à être impliqué dans des jeux ou est-ce arrivé?
Nous n'avons pas commencé en tant que duo et nous n'avions pas initialement décidé de composer pour des jeux. Nous nous sommes rencontrés au milieu des années 2000 par l'intermédiaire d'un ami artiste commun, alors que nous habitions tous les deux dans la région de la Baie. Après avoir réalisé que nous avions des compétences vraiment complémentaires, nous avons commencé à travailler ensemble sur la musique. Certaines étaient destinées à des projets commerciaux sur lesquels nous nous embauchions, d'autres uniquement à de la musique d'artistes. Son projet d’artiste (Trifonic) a suscité un vif intérêt chez Trifon, et certaines opportunités intéressantes dans les jeux ont commencé à se répandre dans notre monde. Nous étions tous les deux des joueurs de longue date et nous n'étions pas entièrement satisfaits d'une carrière en écrivant des annonces publicitaires pour des publicités sur les matelas (une chose que nous avons déjà faite!). Nous avons donc décidé de faire équipe et de nous lancer dans la musique de jeux. Nous avons officiellement créé Finishing Move, Inc. au début de 2013 et avons la chance de travailler sur des projets et des franchises vraiment impressionnants depuis.
Et ça va le faire pour cette interview. Merci à Finishing Move de nous avoir parlé. Bien qu'il n'y ait pas encore de nouvelles concernant la sortie officielle d'une bande-son, la série a déjà fait ses preuves. Attendez-vous à ce que le jeu soit libéré à un moment donné après le lancement du jeu. Cherchez Borderlands 3 lorsqu’il arrivera dans les prochains jours, et dites-nous ce que vous pensez ou attendez du jeu dans les commentaires.