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Entretien: Freaking Out avec le compositeur de Days Gone, Nathan Whitehead

Par Garry , le 4 mai 2019 - 10 minutes de lecture

Days Gone sur PS4 PlayStation 4 1

Qu'on le veuille ou qu'on déteste, le plus gros nouveau disque exclusif de Sony, Days Gone, a connu un lancement tout à fait fantastique, après avoir explosé. Nous avons récemment eu la chance de discuter avec le compositeur du titre, Nathan Whitehead, de son travail et de sa première participation en tant que compositeur principal dans un jeu vidéo.

Push Square: L’une des caractéristiques les plus médiatisées et uniques de Day’s Gone est le grand nombre de Freakers pouvant être affichés à tout moment. En quoi la transmission de cette portée a-t-elle posé un défi musical et, par extension, quelles approches avez-vous adoptées pour y parvenir? Y a-t-il quelque chose que vous avez essayé à cet égard qui n’a finalement pas fonctionné et que vous avez jeté?

Nathan: Il est accablant et terrifiant de voir cette horde Freaker venir à vous et le défi évoquait cette terreur implacable avec la musique. Je pense que le premier objectif était de proposer une palette qui convienne au monde Freaker. Je voulais que leur musique se sente déchiquetée et sauvage. J'ai utilisé des guitares, un piano et des cordes, mais j'ai appliqué beaucoup de distorsion et de traitement pour transformer ces sons en versions Freaker.

Nathan Whitehead© Leah Murphy

Pour la Horde en particulier, je me suis beaucoup inspiré de ce rythme martelant qui s’épanouit jusqu’à la fin de la pièce. L'un des éléments était que je maîtrisais ce rythme rapide sur une guitare à résonateur. J'ai déformé cela et il est devenu ce pouls rauque et énervé. J'ai imaginé ce son comme le souffle de la Horde. Je superposai plus de percussions puis d'orchestre et cela devint le son de l'assaut de la Horde. J'espère que les joueurs ressentent ce sentiment de non échappatoire, que les Freakers continuent à venir.

Je n’ai pas vraiment jeté les éléments mais j’ai eu besoin d’ajouter des éléments au fur et à mesure que le thème Freaker progressait. À l’origine, la musique de Freaker n’était que ce morceau horrible et palpitant qui devenait de plus en plus grand. Au fil du temps et avec de nombreuses discussions avec l'incroyable équipe de Sony, nous avons réalisé que le thème Freaker devait aborder la tragédie de l'infection ainsi que la terrifiante Horde. Melody était la réponse. L'introduction de la mélodie Freaker a soudainement donné l'impression que le morceau était davantage connecté au reste de la partition et a également aidé la musique à avoir une qualité tragique. Lorsque vous entendez cette mélodie au piano à la fin de "The Freakshow", j'espère que le joueur ressentira une partie de cette perte tragique d'humanité.

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Le style de vie / esthétique des gangs de motards est relativement rare en matière de jeu. De quelle manière cette tendance a-t-elle aidé à informer le type de bande son que vous vouliez créer pour ce jeu? Était-ce un facteur? Avez-vous activement essayé de jouer contre le type de quelque façon que ce soit?

L'esthétique du motard a certainement été un facteur déterminant dans le ton de la partition. Je voulais éviter d'aller au Easy Rider / au rock classique, mais je pensais que la partition devait être crédible pour la culture motard. Presque comme quelque chose que Deacon pourrait écouter parfois. Une des choses que nous avons faites et qui, à mon avis, a vraiment aidé ce côté de la partition a été d’enregistrer un groupe de rock en studio. Même si j'évitais un son rock simple, le fait que ces musiciens jouent ensemble confère à certaines des pièces axées sur les motards une authenticité que j'adore. Votre vélo est un élément essentiel du jeu et j'ai adoré imaginer parcourir les routes dans ce cadre magnifique et dangereux. J'espère qu'une partie de cette authenticité se retrouve dans ces moments.

Jours passés PS4 PlayStation 4 2

Y a-t-il des zones spécifiques de la bande originale qui, selon vous, vont prendre les joueurs au dépourvu? Quelque chose d'inattendu dans la texture de la musique? Un instrument que nous ne nous attendions pas à entendre peut-être?

Dès le début, j'étais vraiment enthousiasmé par l'accent mis sur l'histoire dans Days Gone. Je pense que cela a conduit la musique dans des endroits plus émotionnels et introspectifs que ce à quoi vous pourriez vous attendre pour un jeu de survie d'action en monde ouvert. Ce n’est pas que je voulais prendre les joueurs au dépourvu, mais j’espère que les joueurs seront émus par l’histoire. En fait, peut-être en quelque sorte, je veux les prendre au dépourvu! Je pense que c’est souvent ce que font les bonnes histoires. Nous nous investissons, nous commençons à nous soucier, puis, tout à coup, nous éprouvons tous ces sentiments. J'aime ces moments et je veux que les joueurs vivent ces expériences.

Ce n’est pas votre première fois à travailler sur de la musique de jeu, mais (pour autant que je sache, IMDB) c’est votre première fois en tant que compositeur d’un titre. De quelle manière avoir déjà travaillé sur des jeux a-t-il éclairé votre processus? At-il aidé ou entravé le processus?

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Vous avez raison, j’ai travaillé sur de nombreux jeux au fil des années tout en travaillant pour d’autres compositeurs, mais Days Gone est mon premier crédit en tant que jeu solo. Toute mon expérience dans l'équipe pour ces autres jeux a été inestimable. Chaque projet est différent et je pouvais me familiariser avec l'écriture de musique interactive et je pouvais avoir une idée de l'énorme portée de l'écriture d'une partition de jeu vidéo. Cela a été extrêmement utile pour la musique de Days Gone. Bien sûr, une différence significative sur ces jeux est que je n’étais pas chargé d’écrire les thèmes principaux et de trouver le ton général de la musique. C’est une tâche déconcertante d’être responsable de la tonalité musicale générale, mais j’aime le défi et c’est une chose qui rend ce projet si gratifiant.

Sur quel noyau as-tu construit la partition? Avez-vous commencé avec un thème de personnage? Thème du jeu? Quelque chose d'autre entièrement? Y a-t-il un «patient zéro» pour ainsi dire en ce qui concerne le développement du son pour le jeu? De plus, des pièces dont vous êtes particulièrement fier? Soit par la rapidité avec laquelle ils ont fusionné pour obtenir ce que vous tentiez d'obtenir, soit simplement combien de temps il a fallu pour obtenir quelque chose exactement où vous voulez?

Le thème principal était le premier morceau que j'ai écrit et qui s'est assemblé très rapidement. Je fais constamment référence au thème principal tout au long de la partition et cela a vraiment aidé à le verrouiller aussi tôt. J'aime aussi beaucoup le titre "I Remember". Il s’agit du passé de Deacon et je voulais qu’il ait ce désir nostalgique. En plus du thème principal, c’est une autre pièce qui reflète pour moi l’esprit du voyage de Deacon. Je suis vraiment heureux de la réussite de celui-ci.

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Cela et le thème Freakers ont été les deux premiers morceaux que j'ai écrits. Ces deux-là étaient sans aucun doute les principaux piliers de la partition. Le thème principal est vraiment axé sur Deacon, son parcours et son passé. Et l’infection de Freaker a entraîné la chute de la société et a placé Deacon et le monde entier dans cette situation difficile. Il y a des fils de ces deux morceaux tout au long de la partition. Au fur et à mesure que le jeu progressait, nous avions besoin de quelques piliers musicaux supplémentaires dans notre arsenal, alors que Deacon rencontrait de nouvelles personnes et voyageait vers de nouveaux lieux, mais ces deux thèmes réunis constitueraient le «patient zéro» musical.

jen en quoi votre approche du score de jeu «standard» diffère-t-elle de ce que vous avez fait pour les cinématiques? Parce que la cinématique de coupe est plus traditionnelle dans le sens où elle fonctionne plus comme une partition de film ou de spectacle. Avez-vous pris en compte le bouclage qui pourrait être nécessaire pour les joueurs qui traînent dans une zone spécifique? Ou est-ce que tous ces aspects ont été abordés ailleurs?

Oui, je devais absolument aborder la musique de jeu interactive différemment. L'équipe de Sony est formidable dans la conception de ces systèmes de musique interactifs et l'interactivité a vraiment changé la manière dont j'avais besoin d'écrire de la musique. J'ai fini par composer des pièces composées de plusieurs couches. Toutes les couches jouant ensemble fonctionnent en une seule pièce et les couches individuelles peuvent être activées ou désactivées pour modifier les niveaux d’intensité en réponse aux actions du joueur. Le moteur le fait même sur des rythmes musicaux, ce qui est incroyable. Une autre approche que j’ai bien aimé consiste à écrire des transitions plus longues pour aider la partition à se terminer de manière transparente et musicale. Au lieu de simplement laisser disparaître la musique, cela ressemblerait davantage à une sortie musicale où l'arrangement s'amincit et les transitions organiques vers des moments sans partition. Pour obtenir l'interactivité correcte, l'équipe musicale de Sony a dû faire la navette. C'était un casse-tête amusant à résoudre et je pense que ces détails peuvent vraiment ajouter à l'expérience immersive.

Enfin, lors de toutes mes premières interviews, j'aime toujours terminer en vous demandant comment vous en êtes arrivé à la composition du jeu? Est-ce quelque chose que vous avez consciemment décidé de faire? Quelqu'un vous a-t-il approché avec cette idée? Qu'est-ce qui t'a amené au médium?

J'ai toujours voulu faire plus de jeux de composition. Une partie de ce désir est due à ma propre expérience avec les jeux grandissant. J'ai eu des moments vraiment magiques où je me perdais totalement dans le monde des jeux et je me souviens de ceux comme hier. J'espère vraiment pouvoir aider à créer ces expériences pour les autres joueurs. Je pense que la narration est une partie si riche de la culture humaine. C’est pourquoi j’adore les films et ce métier. Les jeux offrent d'incroyables possibilités de narration avec l'interactivité mais aussi avec leur portée énorme. Emmener un joueur dans un voyage de 30 à 40 heures est une expérience tellement différente par rapport à un film de deux heures. C’est tellement enrichissant pour un compositeur d’en faire partie.


Cela le fait pour notre entrevue. Vous pouvez écouter la bande son ici, via YouTube, si vous souhaitez entendre le score par vous-même, et si elle est disponible numériquement dans tous les endroits habituels.

Garry