Non classé

Entretien: prendre le souffle avec le compositeur de contrôle Petri Alanko

Par Garry , le 8 octobre 2019 - 18 minutes de lecture

Contrôle de la PS4 PlayStation 4

Récemment, nous avons eu la chance de discuter avec le compositeur Petri Alanko, le favori de Remedy Entertainment depuis plusieurs années. Nous lui avons parlé de son travail avec Martin Stig Andersen sur Control, expliquant pourquoi la gravure sur des instruments était une partie importante du processus et quelle société GPU avait fini par mener à la notation de ses jeux vidéo. Entrons dedans!

Push Square: D'où vient le son de base pour Control? Y a-t-il un thème principal que vous avez construit? Ce thème est-il venu tôt dans le processus? En menant ces entretiens, je"avons remarqué une tendance où le morceau de terrain finit par jouer un rôle majeur dans le score final. Était-ce le cas ici?

Petri Alanko: Je dirais que le motif initial de six notes, un leitmotiv, est apparu très très tôt. J'imagine que c'était là depuis ma première démonstration de concept, et était encore une fois le résultat d'une présentation brillante donnée par Mikael Kasurinen et Sam Lake lors d'une réunion. Les images et le concept artistique parlaient AVEC LES LETTRES MAJUSCULES et je ne pouvais pas échapper au thème qui était apparu.

Les emplacements étaient censés vivre leur propre vie, et certaines voix de chorale humaine ont été traitées pour échapper presque totalement à leur tonalité, ce qui explique pourquoi il y a beaucoup de fond "sifflant" ou "chuchotant", tel qu'il a été dérivé de des enregistrements de chorale que j'avais faits au fil des ans. Puisque Hiss affecte tout, le leitmotiv prend une mélodie battue et la note ne "tient pas la mélodie" et se plie comme si elle se trouvait à proximité de quelque chose qui a une énorme gravité.

Il est intéressant de penser que quelque chose ou quelqu'un a une force telle qu'elle affecte les ondes sonores. Sifflement a. De plus, toutes les notes désaccordées (en tant que "contre-accord automatique") ont tendance à attirer votre attention, malgré toute la masse qui les entoure. Imaginez quelque chose comme avoir une chorale massive, tous vêtus de blanc, tous stationnaires, immobiles – et l'un des ténors commence à bouger comme un contorsionniste. Je suppose que tu ferais attention à lui. Une pensée similaire a été appliquée ici, en plus du fait que Hiss a ses moyens d'attirer les gens en soulignant simplement quelque chose puis en vous jetant tous ses pouvoirs, un peu comme certaines fleurs carnivores font des mouches.

Remède'Vous avez toujours eu le goût de brouiller les frontières entre les médias, les émissions de télévision, les motifs de films, etc. Cette convergence des médias a-t-elle un impact sur le score de vos titres? Fait-il des choses plus compliqué? Plus facile? Une vision unifiée dans un seul média est assez délicate, et encore moins plusieurs!

Dès le début, j’ai trouvé cela vraiment agréable, car certains aspects de la narration – en particulier des récits forts et un dialogue fluide – relient tout. Le récit fournit également de nombreux outils au compositeur, qui facilitent également la création de contenu musical dynamique. Cela peut parfois être laborieux, en particulier lorsque différents résultats d'événement doivent être pris en compte, mais il s'agit généralement d'une bonne planification.

Comparé aux médias "linéaires", comme le cinéma et la télévision, c'est naturellement un peu plus dur, mais comme les sections dynamiques offrent les possibilités d'une histoire, il est vraiment enrichissant de trouver les moyens de continuer. Ce n’est jamais un obstacle ni même un ralentissement, c’est plutôt une question de choisir ce qui est utilisable et de bénéficier de la "portée" du récit, à savoir les objectifs et les effets des actions des protagonistes.

Toi"Nous avons marqué des titres de Remedy depuis un certain temps maintenant. De quelle manière diriez-vous que la production sur Control diffère de votre travail de scoring précédent?

En fait, cela diffère quelque peu. Pour commencer, il y avait deux compositeurs, moi-même et Martin Stig Andersen. Je voulais marquer les conversations, les cinématiques et quelques-uns des morceaux de "saveur" originaux, que l'équipe de développement utilisait comme pistes de prototype, et les disséquer dans une bibliothèque de sons donnait au reste de l'équipe beaucoup de pâte à cuire, donc parler. Je savais qu'ils utiliseraient un système de règles très élaboré pour le moteur de lecture d'IA pour lequel une bibliothèque spéciale était nécessaire, pour le jeu, l'exploration et le combat, et Martin l'a fait. J'étais vraiment très très content quand nous avons entendu le résultat de notre réunion à deux. Nous avons même fini par échanger nos bibliothèques de base et mélanger un peu les affaires de chacun, ce qui ajoutait des ingrédients frais à la soupe. Le contrôle nécessitait certainement une façon différente de penser à la musique et cela a permis de rencontrer Martin à quelques reprises. c'est vraiment bien de refléter vos décisions contre celles de quelqu'un d'autre. C'était la première fois que je collaborais avec un autre compositeur et le referais probablement avec un projet similaire.

Le concept de base (que je regrette à ce jour de mentionner lors de la première réunion de concept entre Mikael Kasurinen, Ville Sorsa, Martin et moi-même) a véritablement pris son envol, et lorsque Mikael a demandé "de quelle manière les forces étrangères affectent-elles le monde" Un brainstorming a commencé, et je pense avoir mentionné quelque chose du genre "… eh bien, ça pourrait être vraiment cool, si Hiss avait juste foutu le réglage et les harmonies, faussant non seulement le son, mais également ses règles de base …"

C'est vraiment facile, si vous travaillez dans la boîte, comme avec un ordinateur et des plugins, mais Martin et moi-même sommes plutôt des gars pratiques, et… eh bien, disons simplement de serrer et de transformer la série des harmoniques naturelles d’un instrument acoustique ou d’un son n’est pas la tâche la plus facile. Avec les modulaires et les synthés, c'est toujours beaucoup plus facile, mais ici, c'était extrêmement laborieux, bien que le résultat final semble vraiment très agréable. J'avais un vieux cadre sonore pour piano (pas de parties en bois, pas de touches, pas d'amortisseurs) et j'ai réaccordé les cordes, puis j'ai frappé et tiré le cadre et les touches, en ai séparé des sections, traité et créé des instruments à partir de ce bruit – et les ai utilisés. Ensuite, j'ai fait la même chose avec d'autres instruments à cordes, et j'en ai même brûlé quelques-uns, juste pour que la dilatation de chaleur fasse son effet. Il est incroyablement difficile de graver un instrument en silence. Je suis devenu un expert.

Suivons cette avenue des choses plus étranges que vous avez faites pour obtenir le score là où vous le vouliez. Quelles autres techniques ou instruments étranges avez-vous utilisés lors de l'élaboration de la partition?

Eh bien, Hiss induit une dégradation de l’accord et une distorsion de l’harmonie – euh, pas de distorsion comme dans une guitare de heavy metal (même s’il ya beaucoup de couches), mais plutôt un renforcement du contenu harmonique. Le sifflement s'attaque aux gens, il empoisonne les surfaces et les objets. Sa contre-force, Polaris [a mysterious entity that helps Jesse out in the game], ramène la série des harmoniques naturelles et apaise les événements à la normale. Jesse, en tant que médium ici, fonctionne comme un outil de Polaris – ou est-ce l'inverse? Il y a beaucoup de sons de feedback ici et là et aucun de ceux-ci n'a été fait avec des guitares (car ils ont tendance à sonner comme "ce qu'ils sonnent habituellement", malgré le traitement). Au lieu de cela, je me suis mis à pleurer et à hurler des sons en traînant de lourds objets en bois sur un sol en béton, en enregistrant le tout à 192 kHz avec des micros de contact et un Sanken CO-100k, puis en ralentissant le tout et en ramenant l'extrême haut de gamme du Sanken ( et audible aussi), et l'enlever de là.

J'ai trouvé en moi un artiste de dragging assez surprenant et après un bref moment, j'ai commencé à chercher partout si traîner quelque chose sur un sol en béton se transformerait en un son utilisable… et très vite, les enfants ne voulaient plus visiter les magasins avec moi plus.

Je n'ai jamais utilisé d'accordéon sur une partition – ou en fait, je n'en ai même jamais enregistré un, mais Control était la première fois là-bas aussi. J'ai acheté un vieil accordéon dans un prêteur sur gages, je l'ai ouvert et j'ai plié les tuyaux pour donner l'impression qu'il était en train de mourir, puis j'ai reproduit l'instrument, utilisé du Zynaptiq Pitchmap dessus – pour "occasionnellement" transformer une mauvaise note en bon un; avec les réglages appropriés, la hauteur de ton a commencé à fluctuer, à s'écailler ou à se mettre à scintiller très rapidement et à passer d'un mauvais air à un meilleur – et cela a été répété sur toute la gamme de l'instrument. Et puis, j'ai diffusé l'enfer de l'instrument avec de vieux résonances de convolution que j'avais fabriquées en 2011 ou en 2012. J'ai enregistré des lecteurs de CD bon marché en lisant des CDR spécialement enregistrés qui étaient grattés pour produire des bégaiements et des cliquetis, puis j'ai supprimé la composante tonale de Ces choses glitchy avec Izotope RX7, et le "scintillement" numérique résultant se sont transformés en une série de matériaux de traitement. Je prévois de publier les tournois à un moment donné, mais comme toujours, le temps presse.

Parmi les grands succès des jeux Alan Wake et Remedy en général, citons le fait que les lieux finissent par se sentir comme des personnages. La musique joue absolument un rôle dans tout cela. De quelle manière vouliez-vous vous assurer que l'emplacement soit correctement contrôlé? En quoi ce processus de création diffère-t-il de si vous écriviez pour un personnage, par exemple? Ou est-ce différent?

Dans le monde de Jesse, une poignée d'événements graves s'était produite dans son passé et son frère avait disparu des années plus tôt. Le moment où elle entre dans The Oldest House peut être comparé à Alan Wake qui entre dans Bright Falls, le premier n'étant ouvertement étranger et même malicieusement confiant, par rapport au mal sublime de ce dernier. Cependant, The Oldest House n'était qu'un New-Yorkais, une entité sans taureaux, pas malveillante en tant que telle. Le vieil immeuble grincheux cachait beaucoup de choses – un monde et une dimension entière, en fait – et semblait s’éloigner beaucoup plus de notre conception du temps et de l’espace, jusqu’au point où il n’y avait ni bien ni mal, mais même… sauf qu'il y avait une guerre entre les deux. La mélodie qui relie Jesse à The Oldest House est résolument positive, et la dernière note du leitmotiv plie le motif en une pâle effusion de sang, légèrement positive "bon, d'accord, tu peux entrer et ne pas être tué immédiatement". Un peu comme un monstre passant une bonne journée après une bonne tasse de café.

Quand Jesse accepte finalement son destin et, en quelque sorte, devient un super-héros, accepte sa force et son compagnon intérieur – c'est à ce moment-là que le thème joue comme thème principal pour la première fois, dans la dernière cinématique. C'est un peu comme si Clark Kent se permettait d'être qui il était vraiment, franchissant le mur du son pour la première fois, et le thème descendant apparaissant tel quel pour la première fois. Jesse est un surhumain. Elle se permet de prendre le contrôle, se laisse "autre chose", après avoir subi quelques changements très profonds dans sa vie. Si ce n'est pas un endroit pour une fanfare, je n'ai aucune idée de ce que ce serait.

L'architecture brutaliste a un look spécifique et évoque également un sentiment spécifique. De quelle manière avez-vous voulu utiliser cela quand il s'agit de traîner dans les couloirs du Bureau of Control? Étiez-vous intéressé à harmoniser ce sentiment? Ou vouliez-vous aller à contre-courant?

Oh oui, brutalisme! Il est étonnamment agréable en raison de son ampleur et de l’effet qu’il essaie d’obtenir au travers de vastes espaces et surfaces naturels. C'est un terrain d'écriture tout de suite. Elle demande diffusion et réflexion, et parfois elle induit de l’anxiété et de l’anticipation, à la fois de manière positive et négative. Ce n'est pas un hasard si les anciens dirigeants communistes ont utilisé le brutalisme et le constructivisme comme base pour la constitution de leur culte personnel et de leur propagande. Les mesures et l'échelle peuvent guider la pensée, et avec quelques graines faciles, le cerveau observateur capte les pensées et l'attitude correctes. En utilisant ces "graines de cerveau" similaires que l’on obtient des regards, il était facile de remplir l’espace avec des tons méchants et inquiétants. Les murs vides parlent rarement, ils rayonnent continuellement et leurs "murmures sont longs", comme disait mon ancien professeur d'organes d'église. Ce "rayonnement" était parfois agrémenté de quelques erreurs de mélodie malveillantes, ou de gammes Werckmeister [unsystèmeinhabituelpermettantderéglerleposteàlarelationd’uneautre[unsystèmeinhabituelpermettantderéglerleposteàlarelationd’uneautre[anunusualsystemoftuningpitchesinrelationtooneother[anunusualsystemoftuningpitchesinrelationtooneother] combinée avec des échelles à 15 tons, juste parce que je voulais préciser que quelque chose de vraiment dérangeant affecte votre réalité.

En quoi façons a Remedy retour à la PlayStation a eu un impact sur votre fin des choses? Remedy n’a été développé sur Xbox que depuis un certain nombre d’années et, dans l’ensemble, le retour à PlayStation est une grosse affaire. Mais je"m curieux quoi des changements qui signifiaient de votre côté, le cas échéant?

Eh bien, cela n’a pas eu d’effet sur mon travail – mais sur le plan personnel, c’était très rassurant de savoir que certains des aspects que nous avions abordés dans le passé avaient été éliminés dans cette décision. Je connais les entrailles des deux familles de consoles, leurs capacités audio et leur traitement du middleware. Il n'y avait donc aucune différence en ce qui concerne la façon dont j'ai travaillé ou préparé ma sortie. Je suis sûr que cela s'applique également à Martin, car il a fourni un ensemble de sons pour le middleware, WWise, qui a ensuite été mis en œuvre par un autre Martin (Bussy-Paris, de Remedy) et ses collègues dans le système d'IA.

Maintenant que vous parlez des années… j'ai été surpris de constater «oh, mais qu'est-ce que c'est déjà fait? Et bien que j'aime les projets plus longs en raison de leur immersion – j'aime beaucoup plonger dans l'histoire – je pense que c'était une bonne décision de la garder courte et simple, comparée à tous les projets antérieurs qu'ils avaient réalisés. La société a changé sa philosophie, passant d'un projet à plusieurs lignes de développement à la fois et, ce faisant, a également affiné ses méthodes. Ils sont très simples, tout comme une entreprise de haute technologie.

De quelle manière voir le jeu à côtés développerment influencer le score? At-il réaffirmé la direction que vous preniez? Est-ce que quelque chose venait de ce que vous n'auriez pas pensé sans cette influence pour créer une étincelle?

Les moments les plus précieux étaient les réunions au sein de l'entreprise ou les démonstrations. Les membres de l'équipe de base ont présenté l'état de développement actuel, les modifications apportées, ainsi que toutes les nouvelles fonctionnalités intéressantes. Chaque élément a son propre effet et, de temps en temps, je visitais les émissions de démonstration, pour garder une trace de ce qui était en train de changer. J'étais ravi d'assister au rodage hebdomadaire et mensuel et au succès des efforts de l'équipe. Cependant, l'idée initiale derrière les "thèmes maternels" (que je compose toujours en premier dans chaque projet) n'a pas changé, car le concept a été vraiment peaufiné dès le début.

En fait, j'aimerais que cela se produise avec d'autres clients: donnez au compositeur autant qu'il le souhaite, autant d'histoires, toute l'histoire, des détails sur les lieux et les environnements, et s'il n'y en a pas – eh bien, allez-y Retour à vos chambres et putain inventer. C’est ce qui sous-tend notre écriture, les histoires et le développement des personnages, et pas seulement au coup de fusil de chasse. C'est juste ennuyeux et ne porte aucune histoire en avant. La raison d'avoir de la musique dans le jeu est de mettre l'accent sur l'immersion et d'aider les émotions à passer – ce qu'ils veulent que vous ressentiez, mais le fait est que: nous, compositeurs, nous vivons des histoires et des histoires, nous sommes les gens autour de nous. les cheminées, c’est nous qui chantons vos histoires et vos événements héroïques, écrivez-les ainsi. Pas simplement un "bien, John est allé dans un magasin et a acheté un chou".

J'aime écouter des histoires et j'ai mentionné précédemment une présentation de Mikael Kasurinen. L'effet saisissant du facteur purement et simplement "wow" a défini le style de musique cinématographique dans son intégralité. Il est très facile d'écrire des choses – même les plus insolites – si vous donnez au compositeur une vision claire, une histoire et des images.

En règle générale, j'aime toujours clore une première interview en vous demandant comment vous vous êtes retrouvé à marquer des buts? Qu'est-ce qui vous a amené à l'industrie? Était-ce quelque chose que vous cherchiez spécifiquement? Hune apparence?

J'ai été amené par un bon ami à moi qui, à cette époque, travaillait avec Futuremark, une entreprise fondée à l'origine pour le chronométrage et le classement de cartes GPU, qui a ensuite commencé à créer ses propres jeux. Ils appartenaient au moins en partie à Remedy à l'époque, et lors de certaines réunions, Petri Järvilehto de Remedy et (je pense) Saku Lehtinen ont demandé à cet ami s'il connaissait des personnes capables de composer de la musique orchestrale moderne. J'avais une longue carrière déjà établie et je voulais faire un changement (vous savez, les ventes de CD étaient en chute libre et les budgets, Napster et tout le reste), alors il leur a donné mon numéro. Je pensais qu'ils n'appelleraient jamais, mais ils l'ont fait. J'ai créé ma première et l'une des rares démos que j'ai jamais faites (je n'aime pas les faire, car vous ne recevez jamais assez d'informations sur le projet pour votre travail) – et je les ai simplement oubliés. Et puis ils ont appelé. Le projet s'appelait Alan Wake. Après cela, j'ai été impliqué dans plusieurs projets, même devant plus de 9 000 spectateurs dans un stade couvert, mais cette période de ma vie a été celle au cours de laquelle j'ai le plus appris. Je pense que notre relation mutuelle profite à nous deux. Ne me corrige pas si je me trompe…


Et là nous l'avons. La bande-son n'est actuellement pas disponible en version numérique, car il s'agissait d'un pack exclusif pour Amazon UK. C’est là-bas, alors nous ne pouvons que présumer que ce sera bientôt le cas! Nous voudrions remercier Petri Alanko d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Garry