Interview: Frapper les hautes notes de la bande originale de Mortal Kombat 11 avec Wilbert Roget II
Après une conversation avec le compositeur Wilbert Roget II il y a quelques années à propos de son travail dans Call of Duty: WWII, nous sommes heureux de le recevoir pour une nouvelle interview. Le sujet de la conversation cette fois-ci est centré sur son travail pour l'une des séries de combat les plus anciennes et les plus appréciées dans l'industrie. Mortal Kombat 11 a été lancé plus tôt cette année et a offert à la série son meilleur lancement de l’histoire. Lisez tout en discutant avec Wilbert des instruments qu'il utilisait pour définir certains personnages, de la manière dont il a créé le son pour MK11 et, bien sûr, de l'identité de son personnage préféré.
Push Square: La plupart des éléments les plus emblématiques de la série proviennent de l'audio, que ce soit la musique ou simplement des lignes de dialogue. Y a-t-il quelque chose que vous vouliez spécifiquement faire pour servir cet héritage?
Wilbert: La franchise Mortal Kombat a une longue histoire avec de nombreuses époques de jeux 2D et 3D, des titres sortant du genre du combat traditionnel et, bien sûr, des longs et des courts métrages. J'avais une vaste gamme de partitions sur lesquelles puiser, mais comme l'histoire traitait principalement de personnages classiques de la trilogie originale, je me suis beaucoup inspiré de Mortal Kombat 2 et 3. Ces partitions présentaient un fond orchestral subtil et une utilisation intensive de instruments du monde, électronique et percussions orientales, tirant l’influence de Stravinski et d’autres compositeurs du XXe siècle sur l’utilisation de la syncope et de l’harmonie octatonique. J'ai également été inspiré par le film Mortal Kombat, ainsi que par les jeux de l'ère 3D, notamment par leur utilisation occasionnelle de guitares et de tambours métalliques – ces sons étaient particulièrement utiles.
Quelle a été votre approche en ce qui concerne le ton de la musique? Mortal Kombat est une série un peu maladroite même quand elle joue tout droit. Est-ce que cela a créé des ravages en ce qui concerne la création du son pour le nouveau titre? Et quel élément central du titre avez-vous utilisé comme "patient zéro" figuratif pour la fabrication du son?
Dès le début, il était clair que jouer correctement était la bonne approche et que la musique devait avoir un sens de la férocité pour soutenir l'histoire, les personnages et le monde. J'ai donc adopté l'agressivité dans l'articulation, l'utilisation de percussions et même l'harmonie tout au long de la partition – il existe même un leitmotif principal, une figure mélodique dissonante à trois notes montrée comme thème principal et utilisée de nombreuses fois tout au long de la partition. pour transmettre cette intensité.
Y a-t-il une époque spécifique de la série à laquelle vous avez prêté une attention particulière au moment de créer le son du jeu? Et par extension, quelles sources externes auraient influencé la musique dans Mortal Kombat 11?
En plus des partitions susmentionnées de Mortal Kombat 2 et 3 et du célèbre film Mortal Kombat, je me suis également inspiré de nombreux autres films d'action des années 1980-1990, tels que Stargate, Prédateur, Conan le Barbare, etc. Cette ère cinématographique mettait en vedette une musique orchestrale très extravertie, qui semblait plus appropriée pour la narration épique de Mortal Kombat 11 que les partitions d’action plus modérées communes de nos jours.
La musique du monde a également eu une influence majeure, en particulier pour les caractérisations de l’Asie de l’Est en Raiden, Liu Kang et Kung Lao, ainsi que pour l’ambiance "sables du temps" de Kronika en arabe. Dans le cadre de mon processus de pré-composition, je recherchais et transcrivais des taiko drum et d’autres ensembles de percussions est-asiatiques, comme j’avais fait avec la musique du Moyen-Orient dans ma partition de Lara Croft et du Temple d’Osiris, pour être sûr que mon écriture senti authentique et nuancé. J'ai embauché un guzheng de formation traditionnelle [sometimes also called a Chinese Zither] Qianqian Jin, qui joue sur le thème principal, fournit des textures improvisées pour le reste de la partition. J’ai également ramené le joueur de kemenche que j’avais engagé sur Lara Croft, Stelios Varveris, pour interpréter les mélodies influencées par le Moyen-Orient que j’ai associées au personnage de Kronika. Enfin, pour l’ancienne déesse Cétrion, j’ai écrit un leitmotiv qui utilise à peu près les mêmes notes que le thème de Raiden, mais en 3/4 de signature et interprétées par un chanteur scandinave «kulning». Cet idiome vocal était traditionnellement utilisé pour paître le bétail dans les forêts norvégiennes et a une qualité éthérée ressemblant à celle du yodel. Il était donc parfait pour une déesse chargée de guider les mortels vers la vertu et l'équilibre. de même, la signature aux trois quarts faisait référence au concept de «temps parfait» dans la musique de la Renaissance.
La composition d’un titre de Mortal Kombat est généralement très large. La création de thèmes entièrement développés est donc un peu plus que ce à quoi on pourrait raisonnablement s’attendre, mais y a-t-il des personnages que vous aimeriez vraiment donner à leurs propres thèmes? Et est-ce quelque chose que vous vouliez intégrer à la campagne elle-même? Ou bien le développement de la bande-son était-il davantage axé sur l'intrigue?
Ma partition Mortal Kombat 11 est en fait entièrement basée sur des personnages, pratiquement chaque personnage et faction ayant un thème, un bref leitmotiv ou un son de signature. L'histoire comporte des dizaines de personnages répartis dans trois royaumes différents et deux périodes différentes. Les leitmotifs ont donc été efficaces pour conférer à chaque personnage une identité unique et pour mettre en évidence son développement au cours du récit. J'ai même pu utiliser des leitmotifs pour indiquer que certains personnages étaient manipulés par d'autres ou pour démontrer leurs allégeances et ses motivations. [Delightfully devilish! – Ed]
Vous n'êtes pas étranger à de plus gros titres, comme Call of Duty. En quoi marquer un titre de combat diffère-t-il de quelque chose comme COD: WW2? Ou était-ce différent? Avez-vous trouvé quelque chose de plus facile pour un titre comme celui-ci? Plus fort?
Comme il s’agissait d’une œuvre de fiction historique, Call of Duty: WWII était un défi particulièrement difficile à relever – la musique établissait un équilibre délicat entre la gravité du sujet traité et les besoins d’un gameplay plein d’action. La partition devait également refléter le contexte historique tout en restant accessible et moderne. Notre direction musicale était donc assez précise pour assurer cet équilibre dans l’ensemble. La direction musicale de Mortal Kombat 11 était beaucoup plus large en raison de la diversité des personnages, ce qui permettait plus de liberté stylistique et de diversité sonore. Cela représentait un nouveau défi car il était plus difficile de réunir tous ces éléments en un tout unique, cohérent et facilement identifiable.
Y a-t-il des instruments ou des sons que vous avez expérimentés et que vous avez finalement abandonnés?
En raison de la diversité des acteurs, la partition utilise plusieurs sons inhabituels pour différencier leurs signatures sonores – par exemple, mandoline à archet, chuchotements en latin et sanscrit et autres chants vocaux, orgue à tuyaux et même clavecin pour le mage sanglant Skarlet. La partition a finalement été livrée en tiges, l'instrumentation étant divisée en plusieurs fichiers de sorte que les ingénieurs du mix disposent d'un meilleur contrôle du son. Par conséquent, certains éléments ont parfois été coupés ou fortement atténués afin de préserver la clarté du mix.
Comment est née l’opportunité de marquer MK11? C'est votre première déception avec la série, alors comment ces étoiles se sont-elles croisées?
Je suis un fan de la série depuis des décennies, mais Mortal Kombat 9 et Mortal Kombat X m'ont particulièrement impressionné par leur conception sonore et leurs récits. Peu de temps après la fin du travail sur Destiny 2: Forsaken, j’ai demandé à un de mes amis, l’un des concepteurs de son de Call of Duty: WWII, qui avait déjà travaillé sur Mortal Kombat X, de me mettre en contact avec le directeur audio de NetherRealm Studios, Rich Carle. Il s'est avéré que Rich connaissait déjà ma musique et qu'il avait assisté à une conférence sur la Game Developers Conference que j'avais donnée des années auparavant sur ma partition de Lara Croft et du Temple of Osiris. Il était donc intéressé à m'inviter pour Mortal Kombat 11. Le studio envoyé moi un PDF avec des infos sur l’histoire du jeu, et j’ai écrit une démo de 4 minutes pour l’illustrer du mieux que je pouvais – j’ai ensuite été embauché pour écrire la partition cinématographique, et ma démo a fini par être le thème principal, «A Matter de temps".
Quand il s'agit de combattants, tout le monde a toujours une préférence. Quel est votre personnage préféré dans MK11, et généralement tout au long de la série? Le mien est et sera toujours Noob Saibot!
J’étais un fanboy complet de Sub-Zero, mais après avoir travaillé sur ce jeu, il est beaucoup plus difficile de choisir un favori! Kitana et Jade étaient mes personnages préférés pour composer. L’ascension au pouvoir de Kitana s’est traduite par une évolution progressive de son thème, qui allait d’un «indice» au chapitre 2 aux guitares épiques lors des batailles décisives et enfin au thème des génériques de fin. Et la relation de Jade avec Kotal Kahn était un plaisir rare à souligner également; qui aurait pensé que ce jeu aurait besoin d’un thème d’amour! Enfin, certains personnages que je n'aimais pas auparavant ont été décrits de manière incroyable dans cette entrée – Scorpion avait un design visuel élégant et génial et est mon personnage préféré à jouer. Noob Saibot et Johnny Cage ont tous les deux eu un dialogue hilarant lors des interactions en jeu, et l'arc dramatique de Jax et le développement de mon personnage étaient mes préférés dans l'histoire.
Nous voudrions remercier Wilbert d’avoir passé encore une fois à parler de son travail avec nous. Bien que la bande-son ne soit pas sortie au même moment que le jeu lors de son lancement, elle l’a été fin juin et est disponible sur la plupart des plateformes. Allez l'écouter et dites-nous ce que vous pensez dans les commentaires ci-dessous.