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Interview: Les créateurs de Knights and Bikes se remémorent des souvenirs d'enfance, du kickstarter et des oies caressantes

Par Garry , le 26 juillet 2019 - 15 minutes de lecture

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Knights and Bikes a longtemps été à venir. Cette aventure picturale et nostalgique, créée par deux développeurs de jeux chevronnés, a été couronnée de succès depuis le début de la campagne Kickstarter en 2016. Depuis lors, de nombreuses mises à jour sur les progrès et des démos jouables ont gardé le titre dans nos mémoires, et maintenant, il est enfin presque prêt. Nous sommes impatients de jouer à Nessa et à la grande escapade de Demelza alors qu'ils explorent leur vélo et repoussent les démons.

Avant l’arrivée du jeu sur PlayStation 4, nous avons eu l’occasion de discuter avec Rex Crowle et Moo Yu, dont le travail cumulé comprend LittleBigPlanet, Tearaway et Ratchet & Clank. Knights and Bikes est leur premier projet sous le nom de Foam Sword Games. Nous en avions une bonne vieille à propos de son développement, de ses souvenirs d’enfance et des oies.

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Push Square: Pour commencer, pourriez-vous vous présenter et expliquer vos rôles dans Knights and Bikes?

Moo Yu: Je suis Moo et je suis en quelque sorte la moitié de la programmation de Foam Sword. Fondamentalement, je fais toute la mise en œuvre, et tous les gubbins entre les deux, essayant de faire en sorte que les détails du jeu fonctionnent, ce genre de choses.

Rex Crowle: Et je suis Rex. Je viens d'un milieu artistique, donc j'y ressemble un peu, ainsi que les personnages, l'histoire et l'aventure que vous avez vécue dans le cadre du jeu.

Et pour nos lecteurs qui pourraient ne pas être au courant, pourriez-vous nous donner le ton de l'ascenseur pour Knights and Bikes?

RC: Oui bien sûr. C’est une aventure d’action autour de deux filles qui explorent une île anglaise dans les années 1980. Ils cherchent un trésor légendaire perdu quelque part sur l’île. Ils font du vélo en utilisant leurs vélos pour explorer et ouvrir plus de l'île. C’est un jeu basé sur l’histoire, donc l’amitié entre les deux filles et son évolution au fil de l’histoire se rapprochent à mesure qu’elles se rapprochent d’amis.

Un autre élément du jeu réside dans le fait que nous nous inspirons beaucoup de l’imagination des filles et qu’elles tentent de trouver ce trésor, de découvrir des indices et d’explorer l’environnement. leur propre genre de visions. C’était un puits d’ascenseur assez long, non?

Eh bien, il y a quelques grands immeubles là-bas!

RC: Nous sommes en train de commencer le jeu sur l’île. [Laughs]

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Vous avez déjà parlé de la façon dont le jeu est inspiré de votre propre enfance, ainsi que de choses comme The Goonies et ce genre de chose. Qu'avez-vous mis de votre propre vie dans Knights and Bikes?

RC: Je pense que de mon côté, c’est vraiment le cadre du jeu. Même s’il s’agit d’une île fictive appelée Penfurzy, elle est très basée à Cornwall, où j’ai grandi dans une ferme. Un grand nombre des lieux que vous allez explorer sont similaires à ceux que j’ai explorés dans mon enfance. Beaucoup de petits villages de pêcheurs, de forêts profondes, de viaducs perdus depuis longtemps et de vieilles ruines, toutes sortes de choses. Il existe donc un lien direct entre ce paysage de Cornouailles et ce que nous avons dans le jeu.

Juste comme un enfant dans une ferme sans culture populaire – c'était avant Internet, et j'avais un accès très limité à la télévision, je n'avais pas de console de jeu à l'époque – c'était plus pour s'amuser soi-même, fondamentalement. Que ce soit la première fois que vous avez un vélo, que vous ayez un peu plus d'indépendance ou que vous utilisiez votre imagination. Vous savez, le tracteur dans la grange est un dragon et vous le grimpez pour essayer de trouver un point faible dans son armure, vous savez. C’est ce mélange de mondain et de fantastique. C’est définitivement quelque chose que nous avons essayé d’apporter à Knights and Bikes.

MON: Quand j'étais enfant, j'étais très enthousiasmé par les jeux vidéo et je pense que c'était en quelque sorte la pierre angulaire de beaucoup de mes interactions familiales et sociales. Le temps me manquait quand tu disais: «Je vais jouer à un jeu vidéo», et cela signifiait qu'un groupe de personnes allait se réunir et vivre une étrange aventure numérique. Grands jeux basés sur une histoire où vous pouvez jouer toute une histoire avec vos amis ou votre famille. Secret of Mana était l'un de mes jeux préférés. Vous pouvez en jouer beaucoup tout seul et laisser l'IA prendre le contrôle, mais comme dans les combats de boss les plus durs, vous appelez votre ami et vous dites: "Je suis coincé dans cette affaire" ou ce genre de chose. chose. Beaucoup de mes influences tentent de revenir à l'époque où chaque jeu était un jeu multijoueur, et l'idée de jouer à des jeux vidéo était une entreprise sociale.

Je suppose que c’est la raison pour laquelle la coopération est très utilisée dans Knights and Bikes?

MON: Absolument. J'aime vraiment l'idée de réunir les gens face à face pour réellement jouer à des jeux vidéo et partager une expérience commune. Je pense que vous pouvez ajouter beaucoup à l'expérience des relations que vous avez dans la vie réelle. Nous avons également ajouté la coopération en ligne parce que, vous savez, je suis [American] mais j'ai été [in the UK] depuis environ 12 ans maintenant. Je me disais à quel point ce serait triste de ne pas pouvoir jouer au jeu que j’avais créé, c’était en quelque sorte pour recréer le temps que j’avais eu avec [my friends], si je ne pouvais pas vraiment jouer avec eux. Je me suis donc assuré de le mettre en œuvre également.

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Vous avez utilisé Kickstarter pour collecter des fonds et faire démarrer le projet. Comment cette approche a-t-elle affecté le jeu ou le processus de développement?

MON: Du point de vue du moral, c'était absolument énorme. Je pense qu'en tant que créateur, je suis toujours un peu incertain de ce que je fais, et vous avez toujours le moindre doute, est-ce que quelqu'un va vraiment aimer ce que je travaille? Je pense que Kickstarter était une excellente occasion pour nous de diffuser les idées principales du jeu assez tôt et d’obtenir la validation voulue. Donc, lorsque vous avez une journée difficile et que vous essayez de faire tout le travail – c’est beaucoup, surtout entre deux personnes seulement – vous vous souvenez toujours que vous avez derrière vous les 5 000 supporters qui attendent impatiemment le match. Chaque mois, lorsque nous publions un rapport de soutien, ils ont toujours été si amicaux et enthousiastes à propos de tout, mais aussi très conscients du temps qu’il nous a fallu.

Dans votre dernière mise à jour de Kickstarter, vous dites que Knights and Bikes est "contenu complet". Qu'est-ce qui est à l'ordre du jour maintenant que le jeu est principalement fait?

RC: C’est comme si le jeu lui-même était l’épicentre de ce que vous devez faire, alors c’est tout ce qui tourne autour de lui. Récemment, j’ai mis en place la bande-annonce de lancement et j’apprends aujourd’hui à utiliser les cartes à échanger Steam et à en créer toutes les illustrations. Je pense que chaque plate-forme a maintenant beaucoup de systèmes intéressants pour permettre aux joueurs de se connecter davantage au jeu et de se connecter davantage aux autres joueurs. Il y a beaucoup de choses de niveau système sur la PS4 et Steam et ce que vous avez. Donc, il y a toutes ces choses supplémentaires à supporter.

Bien sûr, après avoir travaillé si dur sur le jeu, nous voulons nous assurer que le plus grand nombre de personnes possible soit au courant. Nous préparons donc beaucoup de choses pour la promotion. C’est donc comme une fournée de contenu dans laquelle vous vous contentez de lancer des choses tous les jours.

Mais oui, la liste infinie devient de plus en plus courte. [Laughs]

MON: Nous avons lancé une version bêta des bailleurs de fonds avec plusieurs de nos bailleurs de fonds Kickstarter. Nombre d'entre eux jouaient au jeu et nous fournissaient des rapports de bugs et des commentaires. Il y a aussi les soumissions de plate-forme, etc. C’est pourquoi j’ai passé beaucoup de temps à jouer à des jeux en ligne avec moi-même et à débrancher des câbles Ethernet à des moments très difficiles, par exemple. Essayez simplement de vous assurer que le jeu se comporte bien pour bien plus que les trois joueurs qu’il avait au cours des deux dernières années!

Quelle a été votre partie préférée dans la création de Knights and Bikes? Y a-t-il quelque chose qui se démarque comme un moment fort lors du développement?

RC: Je pense que la chose fascinante dans la création de jeux est que vous devez avoir des personnalités et des compétences très différentes travaillant ensemble. Donc, Moo et moi sommes des personnes très différentes et nous apportons toutes deux des choses différentes à la fête. Et puis aussi, avoir du plaisir à avoir des amis collaborateurs pour travailler sur le son est vraiment amusant. Kenny [Young] ajoutera de petites fonctionnalités à la conception sonore qu’il est en train de faire qui vous surprendront et que vous ne remarquerez pas depuis longtemps, alors cet aspect est vraiment amusant. Notre compositeur, Daniel Pemberton, qui est un compositeur de films hollywoodien de premier plan. il vient de composer la partition pour [Spider-Man:] Dans le vers d'araignée. Il est très sollicité pour le moment, mais il a sorti de très bons morceaux pour nous.

MON: Je pense que pour moi c'était la première fois que je montrais le match. Les gens jouaient et appréciaient ça, et c'était cool de voir les gens le jouer, mais je me souviens de ces deux filles qui sont venues jouer. Ils avaient probablement huit ou neuf ans, et juste les voir jouer à travers la démo, et jouer les petites choses que les personnages faisaient, ils étaient vraiment en train de se lancer. Je me souviens du moment où il m’a semblé évident de faire quelque chose qui résonnera. Dès qu’elles ont fini de jouer, une des filles a crié: «Encore!» Et elles ont joué à plusieurs reprises. C'était tellement bon de voir dans la vie réelle uniquement des personnes qui adorent le jeu.

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Qu'est-ce qui vous a attiré dans l'idée de vous lancer dans un projet de moindre envergure, comme Knights and Bikes, et pourquoi le faire maintenant?

RC: Je ne sais pas s’il y avait un plan, il se passe des choses. J'ai vraiment pensé que ce serait bien de travailler sur quelque chose d'un peu plus petit, un peu moins stressant à certains égards. Ayant déjà dirigé Tearaway chez Media Molecule … Mon rôle consistait vraiment à faire en sorte que tous les autres puissent avoir les meilleures idées possibles, et ils l'ont certainement fait. Je travaillerais sur des moyens de les combiner et de les incorporer dans l'histoire et ce que vous avez. C’était vraiment amusant, mais j’ai aussi pensé que ce serait bien de se salir à nouveau les mains. Ayant quitté Lionhead [Studios] Pour Media Molecule, je n'ai jamais expérimenté de moteur conçu spécialement pour le jeu sur lequel nous travaillions. Je suis donc intrigué par le fait de travailler dans quelque chose comme Unity, où vous pouvez vous gâter un peu plus. . Je ne sais pas, il ya un peu plus de marge de manoeuvre pour comprendre techniquement comment assembler un jeu, et mettre en place toute la logique et le reste.

Il faut bien réfléchir aux plateformes à prendre en charge, en particulier pour une petite équipe comme Foam Sword. Qu'est-ce qui vous a poussé à choisir Knights and Bikes sur PS4 aux côtés de PC?

MON: Je pense que deux choses m'ont sauté aux yeux lors de la campagne Kickstarter. L’un d’eux était que les personnes qui connaissent notre travail et s’intéressent vraiment à ce que nous avons créé, ce sera comme Tearaway, LittleBigPlanet et Ratchet & Clank. Je me sentais donc comme si nous avions un public déjà vendu dans l'écosystème PlayStation. Mais, au moment où vous lancez une campagne Kickstarter et que vous n’avez annoncé aucune plate-forme pour console, 90% de vos messages le sont, "on y arrivera, on y arrivera". Au cours des deux premiers jours, j’ai senti que le déluge de demandes d’arriver sur PS4 dépassait de loin toute autre chose. C'est donc devenu une décision relativement facile pour nous.

Y a-t-il autre chose à propos de Knights and Bikes dont vous voudriez discuter?

RC: Ce que nous n’avons pas montré beaucoup et que nous avons délibérément retenu, c’est toutes les capacités que vous avez dans le jeu. En gros, les deux filles, toutes leurs "armes", sont toutes assez improvisées. Ils ne deviennent pas comme un minigun, des grenades ou quoi que ce soit. Et bien que nous ayons des combats, c’est le genre de combat où vous êtes, vous savez, vous imaginez presque que cette souche d’arbre effrayante a pris vie, et maintenant vous devez la détruire en jetant des pommes de pin sur il. Vous savez, c’est plus ce genre de jeu. Donc, nous avons ces diverses capacités, et jusqu’à présent, nous n’avons montré que des frisbees, des ballons d’eau, Demelza a [wellington] bottes, et ils ont tous été conçus pour pousser cette interaction entre les deux personnages. Ainsi, chaque capacité peut interagir avec les capacités de l'autre enfant de manière intéressante.

Certains de nos derniers pouvoirs sur scène deviennent assez étranges. Vous savez, alors que le jeu devient un peu moins réaliste, Demelza reçoit une sorte de gant Nintendo Power, qui est un peu le quatrième mur cassé. Elle peut ensuite utiliser ce contrôleur pour contrôler ses ennemis dans le jeu et les manipuler. En outre, Nessa obtient cette sorte de bande de mixage puissante qu'elle peut jouer sur sa chaîne stéréo, et elle peut l'utiliser pour faire disparaître toute la malédiction, mais elle peut également s'en servir pour faire danser des ennemis. Et ensuite, vous pouvez commencer à déconner entre les deux puissances, ou leur hôte, et à mettre en place des interactions amusantes. Nous sommes parfois surpris de ce que les gens peuvent faire avec eux. Bien qu’il s’agisse d’un jeu d’histoire et que vous évoluiez de manière relativement linéaire, il ya beaucoup de choses à perdre en chemin, c’est comme ce que l’on ressent pour être un enfant. Vous avez un objectif important, mais vous savez, en cours de route, vous êtes un peu distrait et vous pouvez vous asseoir et caresser votre oie pendant une demi-heure. Nous essayons donc simplement de soutenir ce genre de jeu et d’émerveillement enfantin, ainsi que l’énorme énergie débordante qui leur reste dans les réserves infinies pour faire du vélo et jeter des pommes de pin sur des ennemis.

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Vous avez quelque peu préempté ma dernière question, à savoir: pouvez-vous caresser le chien?

RC: Vous pouvez!

Et vous pouvez caresser l'oie?

RC: Vous pouvez caresser l'oie.

MON: Vous pouvez caresser le chat!

RC: Les caresses d’oie sont devenues très populaires chaque fois que nous l’avons amené à des événements. Je pense qu'il y avait peut-être un bug que Moo avait repéré de quelqu'un qui caressait tellement l'oie, plus que nous ne le ferions jamais, et ils ont découvert un petit exploit.

Autre chose avant de terminer?

MON: La seule autre chose que j’aime toujours renforcer, c’est que nous vendons toujours comme si ce serait un très bon jeu coopératif. Mais ce qui est amusant, c’est que la plupart du temps, moi ou Rex l’avons joué, nous le jouons en tant qu’expérience de joueur unique. Nous avons donc passé beaucoup de temps à nous assurer que cette expérience soit durable. Si vous n’avez personne avec qui jouer, vous pouvez vous faire un nouvel ami numérique dans Knights and Bikes, et si tout va bien avoir un jour un véritable ami avec qui jouer! [Laughs]


Un grand merci à Rex et à Moo d'avoir pris le temps de parler de tout ce qui a trait aux Chevaliers et aux Vélos avec nous et à Sun de l'avoir mise en place. Le jeu se prépare pour une sortie le mois prochain. Êtes-vous aussi excité que nous? Faites-nous savoir vos pensées dans les commentaires ci-dessous.

Garry