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L'équipe de rédaction de The Witcher 3 s'inquiétait de ce que le jeu ne contienne pas assez

Par Garry , le 15 octobre 2019 - 3 minutes de lecture
  • The Witcher - Le Jeu de rôle - Asmodee - Jeu de société - Jeu de rôle
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Entretien avec The Witcher 3 PS4 Writing Dialogue

Dans une interview longue et impressionnante sur Eurogamer, Jakub Szamalek, l'écrivain principal de The Witcher 3: Wild Hunt, s'est ouvert sur le développement du jeu de rôle magistral de CD Projekt Red. Szamalek raconte de belles histoires, révélant que personne dans l'équipe de rédaction ne voulait écrire les scènes de sexe du titre et que le dialogue chargé d'émotion de Geralt et Yennefer sur Skellige avait été joué à l'aide de modèles de personnage de pêcheur par défaut. En bref, il semble que l’écriture d’un script aussi remarquable prenne beaucoup de temps et d'effort.

La série Witcher a toujours mis l'accent sur les personnages et le dialogue, mais écrire pour un jeu linéaire est très différent de l'écriture pour un jeu en monde ouvert. Szamalek dit que l'équipe de rédaction n'avait d'autre choix que de planifier toute l'expérience, allant jusqu'à documenter tous les chemins narratifs de branchement sur papier. "Nous avions beaucoup de tables et d'arbres, des diagrammes et des post-it pour essayer de brosser un tableau complet, mais c'était extrêmement difficile", dit-il.

Mais il y a une citation en particulier qui a attiré notre attention. Szamalek a ajouté: "Nous étions vraiment inquiets de ne pas avoir assez de contenu. Nous craignions sérieusement de ne pas avoir assez de quêtes, ni de séquences de dialogues, il n'y en avait pas assez garder le joueur occupé. " C'est fou de penser que c'était le cas maintenant que nous savons à quel point le jeu est gigantesque, mais cela montre simplement à quel point les perceptions peuvent changer radicalement lorsque vous travaillez sur quelque chose.

"Il est évident que nous nous sommes énormément trompés car la densité de l'expérience ne manque certainement pas, mais il était si difficile de l'évaluer au moment où le jeu était encore créé", ajoute Szamalek. "Ce que les gens en dehors de l'industrie n'apprécient pas toujours, c'est qu'un jeu est construit à partir de nombreuses pièces et que vous ne voyez pas le produit final avant la fin, il est donc difficile de prévoir des problèmes imprévus." Le simple fait de lire cette phrase nous stresse.

Pouvez-vous croire qu’il fut un temps où les personnes derrière The Witcher 3 pensaient que ce n’était pas assez grand? Continuez sur The Path dans la section commentaires ci-dessous.

Garry