Soapbox: Death Stranding et Red Dead Redemption 2 partagent une obsession étrangement satisfaisante avec la mondanité
Je ne pense pas que Death Stranding et Red Dead Redemption 2 soient des jeux faciles. Les deux jeux offrent leur propre réseau unique de mécanismes de jeu et, parfois, de systèmes obtus, ce qui peut les rendre initialement ennuyeux, frustrant ou compliqué. Il est facile de dire que tout jeu ne convient pas à tout le monde, mais je pense que c'est particulièrement exact quand on parle de ces deux titres. Ils partagent une obsession pour les actions banales et les détails étranges qui ne seront probablement jamais appréciés par la plupart des détenteurs du contrôleur. Je suis à peu près dix heures dans Death Stranding, et s'il est trop tôt pour dire que c'est un chef-d'œuvre (ou un jeu que je n'aime pas), je sais avec certitude que les mêmes notes que le monde ouvert de Rockstar ont été atteintes. Western a fait.
Pour ce qui est une sortie très populaire et extrêmement réussie, Red Dead 2 englobe beaucoup de choses étranges que nous ne voyons pas dans d'autres titres à gros budget. Je ne parle pas nécessairement de testicules de chevaux qui se contractent et se développent avec la météo, mais de tous les signes de réalisme et de la vie quotidienne qui filtrent à travers de larges pans de jeu. Lorsque vous ne volez pas un train ou n'abattez pas les chasseurs de primes – ou les deux – Red Dead 2 prend le temps de vous rappeler qu'il s'agit d'un voyage solennel et contemplatif à travers un monde vaste, détaillé et finalement très solitaire. Sonner des cloches?
Le mouvement de base dans votre jeu d’action typique à la troisième personne n’est que cela – de base. Vous poussez la manette analogique dans la direction souhaitée et si le jeu est l'un de vos passe-temps, vous ne songez probablement même pas à le faire. Dans Death Stranding et Red Dead 2, le mouvement de base compte véritablement. L’action la plus banale du jeu est utilisée comme un véritable mécanisme que vous devez prendre en compte. À son tour, le terrain compte vraiment. À son tour, le monde qui vous entoure compte vraiment. Des endroits se sont gravés dans votre mémoire à cause du temps que vous avez trébuché sur ce rocher et que tout votre chargement est tombé sur le flanc de la montagne. Je me souviendrai toujours d'avoir essayé de pousser Arthur Morgan sur une pente légèrement boueuse, seulement pour qu'il glisse et redescende aux cannibales assoiffés de sang au bas de la colline. Ce n'est pas Assassin's Creed.
Les deux jeux vous ancrent dans leur monde en vous rappelant constamment que vous ne jouez pas comme une sorte de super-héros. Bien sûr, vous pouvez voir cinq mecs à la loupe et vous sentir comme un dieu qui combat, ou tuer des êtres prétendument immortels d'un autre monde en leur jetant vos propres fluides, mais il y aura un moment où vous frapperez votre cheval sans ménagement dans un arbre ou Regardez avec horreur votre vélo se pencher de trop près du bord d'une falaise.
Je ne pense pas que les comparaisons se terminent là non plus; les deux jeux aiment le contraste. Dans Red Dead, vous pouvez passer des heures à errer dans la nature, à chasser un animal étrange et à regarder ces magnifiques couchers de soleil – mais l’illusion de paix est complètement brisée lorsque vous êtes sauté par un groupe de bandits qui sortent des sentiers battus. C'est la même chose dans Death Stranding – tant de marche. Mais lorsque vous tombez dans la ruche de BT qui bloquent votre unique chemin vers la ville, l'intensité du jeu monte en flèche. Si les deux titres n’étaient pas aussi épris de paix et de calme, ces moments relativement brefs de panique, de lutte et de violence ne seraient pas aussi percutants.
Tout revient à embrasser le mondain. Lorsque vous regardez les jeux du monde ouvert d'Ubisoft, ils sont conçus pour s'opposer à cette idée de mondanité potentielle. Les cartes de Assassin's Creed Odyssey et de Ghost Recon: Breakpoint, beaucoup moins chanceux, sont conçues pour vous occuper. Toutes les 30 secondes environ, vous rencontrerez une base qui doit être nettoyée, une patrouille ennemie ou une quête secondaire générée par procédure. C'est une approche totalement différente de la conception de monde ouvert qui vous enchaîne avec des butins et des coffres au trésor – la promesse sans fin d'une plus grande puissance dans le jeu. Dieu nous en préserve, arrêtez-vous quelques minutes et appréciez le talent artistique intégré à ce gigantesque espace virtuel. votre engagement est tout ce qui compte – même si cet engagement prend finalement la forme d'un état de transe dans lequel vous répétez les mêmes actions encore et encore.
La répétition fait également partie de Death Stranding lorsque vous transportez une cargaison d'un endroit à un autre, mais la différence est que Death Stranding vous encourage à apprécier le voyage. Il n'y a pas d'arme légendaire au bout de la route – juste une tape dans le dos et les souvenirs que vous avez créés en cours de route. Certains diront que c'est ennuyeux, et je peux tout à fait comprendre le sentiment, mais je pense qu'il y a tant à dire sur l'absorption du monde et de son atmosphère par le simple acte d'exploration pacifique – et cela vient du gars qui a passé une nuit obscène 300 heures à jouer à Assassin's Creed Odyssey.
Quand vous regardez Arthur Morgan s'agenouiller pour la centième fois, il y a une certaine satisfaction à regarder le film d'animation méticuleusement créé. C'est lent et, diront certains, ennuyeux, mais il existe pour une raison similaire à celle que Death Stranding a à vous regarder alors que Sam prend une douche ou boit une autre canette de Monster Energy. Ces personnages sont forcés d'être juste un autre rouage dans leurs jeux respectifs. Ce sont des rouages importants, certes, mais ces petits moments complexes donnent l’impression d’un monde virtuel tangible – peut-être un monde qui existerait même sans ses personnages principaux.
Red Dead Redemption 2 et Death Stranding offrent des expériences très différentes sur une surface. L'un d'eux vous permet de vivre vos fantasmes de Far West alors que l'autre vous met dans la peau d'un bazar post-apocalyptique qui se dégrade rapidement et qui, d'une manière ou d'une autre, a une situation encore pire que celle des pauvres bâtards qui font le même travail actuellement. Mais approfondissez leur conception et le terrain d’entente commun est incroyablement clair. Pas beaucoup de jeux du monde ouvert ici en 2019 ont les couilles (ou l'audace, selon votre point de vue) pour permettre aux joueurs de se promener juste quelques minutes à la fois sans se voir multiplier les occasions d'agir. Je ne dis pas qu’une approche est meilleure que l’autre, mais le monde de Red Dead 2 et toute sa mondanité perçue restent dans mon esprit toute l’année après la fin du jeu – et j’ai le sentiment que Death Stranding va finir par devenir être le même.
Encore une fois, je ne pense pas que ces deux jeux soient faciles à pénétrer. Il n'y a rien de mal à rentrer à la maison après une longue journée de travail et à ne pas s'inquiéter du transport du poids et de l'état de votre équipement dans Death Stranding. Après tout, l'une des principales raisons pour lesquelles nous jouons aux jeux vidéo est qu'ils nous permettent de rejeter la mondanité et d'embrasser l'évasion, même pour quelques heures à peine. Il est donc un peu étrange qu’il y ait une étrange satisfaction à accomplir les tâches les plus banales dans des titres comme Red Dead 2 et Death Stranding. Inconsciemment, nous compensons peut-être le fait que nous jouons à un jeu plutôt que d'assumer nos propres tâches dans la vie réelle. Ou peut-être est-ce simplement un cas où ces tâches banales peuvent être racontées. La seule chose dont je suis sûr, c’est que mon cerveau semble apprécier le calme et la tranquillité autant que l’action inévitable.
Pensez-vous qu'il y a quelque chose à dire pour les moments bien plus banals de jeux comme Red Dead Redemption 2 et Death Stranding? Essayez de ne pas vous ennuyer avec vos pensées dans la section commentaires ci-dessous.